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回歸“現代戰爭”對“使命召喚”系列意味著什么

  每年5月份前后,動視都會為旗下老牌FPS大作“使命召喚”系列公布新作信息,正因為每年推出新作品, hard for his dream. ,“使命召喚”系列和“FIFA”“NBA 2K”“刺客信條”等系列游戲一同被稱為“年貨”,或者是更有針對性的“年貨召喚”。

  “年貨”不是什么光榮的稱謂,可是,僅就敬業程度來說,年年推出續作相當良心,畢竟有太多經典IP的續作是玩家們求爺爺告奶奶都等不到的。而且就像其他被玩家冠以“年貨”頭銜的游戲一樣,“使命召喚”系列有一批忠實的受眾,每一部新作的銷量也都不會太差。

  即使每一部“使命召喚”新作都會在引擎和畫面進行改進,玩法和槍械也會有一定程度的調整,它們也還像是一個模子里刻出來的“克隆體”。舉個最簡單的例子,把“使命召喚”系列已經推出過的作品片段隨機拼接成一張圖片,就算是系列粉絲也很難一眼分辨出這些作品究竟對應了哪一代“年貨”。

畫質是另一回事,但你應該能明白我的意思

畫質是另一回事,但你應該能明白我的意思

  ■一個“平行宇宙”

  不會太差,也沒有多大驚喜和變革,即使“年貨”中存在少數質量優秀的作品,看著“貨架上”千篇一律的“外包裝”,玩家的審美也會逐漸露出疲態。也許是察覺到再這樣“交作業”下去就要被系列粉絲的口水淹沒,動視終于開始做出改變,想用一連串驚喜,挽回玩家對這一系列日漸流失的信心。

  今年5月,經過在有關報道里大玩“藏頭詩”、官方推特集體改簽名等近乎于明示的“暗示”,以及將推出免費游玩模式(Free to Play)等傳言的預熱,動視終于公布了“使命召喚”系列第16部“年貨”《使命召喚:現代戰爭》的官方消息(游戲原名是“Call of Duty:Modern Warfare”,而“現代戰爭”系列初代名為“Call of Duty 4:Modern Warfare”,請注意這其中的細微差別)。

  這部將于今年10月發售的新作里有不少新噱頭。大幅改造后的新引擎能夠呈現更細致的圖像和更美的光影效果,同時,還能做到單獨計算每一把槍械的穿透值,決定它們在穿透輕型掩體后能夠在幾何層面上飛行多遠,而更復雜的錄制方式則會讓游戲中的槍械聲音變得更加貼近真實。

  當然,對于不少粉絲來說,這些新玩意兒在約翰·普萊斯(John Price)的回歸面前都顯得不那么重要。

這位“老不死的”承載了太多玩家的美好回憶

這位“老不死的”承載了太多玩家的美好回憶

  從系列第1部作品開始,被玩家們愛稱為“錢隊”的傳奇角色約翰·普萊斯就作為重要NPC,伴隨玩家出生入死。無論是壯懷激烈的二戰戰場,人の調和を成し,還是陰云密布的“三戰”前線,只要看到那副帶著英倫風味的大胡子,就會給玩家帶來一種莫名的安全感。

  和普萊斯的回歸同樣重要的,還有已經在“使命召喚”系列第8部作品《使命召喚:現代戰爭3》里正式落下帷幕的“現代戰爭”主題。在這部作品的結局部分,普萊斯的戰友大多陣亡,導致第三次世界大戰的罪魁禍首也懸掛在天花板上停止了呼吸,伴隨著雪茄噴吐的煙霧,名為“現代戰爭”的舞臺本應正式謝幕才是,畢竟戰爭已經結束,重要角色所剩無幾,故事已然沒法繼續下去。

其實普萊斯已經在2013年推出的《使命召喚Online》里“回歸”過一次了

其實普萊斯已經在2013年推出的《使命召喚Online》里“回歸”過一次了

  這根本難不倒動視。相信不少玩家都已經知道,《使命召喚:現代戰爭》將是針對“使命召喚”系列第4部作品《使命召喚4:現代戰爭》故事線的一次“軟重啟”,套用超級英雄漫畫的理解方式,守ります。 人類社會にも多く,所謂“軟重啟”相當于動視為了這部新作品創造了一個“平行宇宙”,一切故事都可以重新編排。

  如果簡單梳理一下“使命召喚”系列的發展史,你就會發現,回歸“現代戰爭”對于“使命召喚”系列的意義非常重要,或者說這也是動視最保守的,搞不好還是唯一可行的選擇。

  ■二戰的老本

  “使命召喚”系列并非一個按數字區分的“連續劇”,在這塊金字招牌下,分別衍生出了“二戰主題”“現代戰爭”“黑色行動”和“高級戰爭”4個畫風完全不同的系列,Infinity Ward、Sledgehammer Games、Treyarch這3家工作室輪流負責開發。

  一直到Infinity Ward拿出《使命召喚4:現代戰爭》之前,其實動視都在啃著“二戰主題”的老本。

  在“使命召喚”還未誕生前,二戰題材FPS的王者只有“榮譽勛章”系列一家獨大。1997年,影片《拯救大兵瑞恩》的導演史蒂文·斯皮爾伯格無意間看到兒子在N64平臺上玩《007黃金眼》,并隨之認同了這一類型游戲的表現力和代入感。在他的倡議下,夢工廠成立了專門的游戲部門,并由這位名導演擔任設計師、EA負責發行,推出了一款二戰題材的第一人稱射擊游戲《榮譽勛章》,這款現在看起來較為簡陋的游戲在當時收獲了非常高的評價,也為此后一系列電影化FPS游戲奠定了基礎。

  為了將這個炙手可熱的系列作品帶到PC端,EA找到了2015工作室并合作推出了《榮譽勛章:聯合襲擊》。不過糾結于獨立開發權的問題,2015工作室最終離開EA,調和があります。情熱が,主創帶著手下成立了Infinity Ward,在此之后,他們和動視達成合作, When I was a teenager,開發了“使命召喚”系列的同名首作。

  不同于當時許多FPS游戲的孤軍奮戰。2003年發布的《使命召喚》有著豐富的NPC互動環節,以及借鑒《兵臨城下》等影視劇的電影式敘事手法,整個單人戰役精彩而完整。兩年后同樣由Infinity Ward開發的《使命召喚2》擁有更加精良的畫質和場面,但整體機制和玩法較前作相比都沒有什么大突破,只是個保守的延續。

《使命召喚》中借鑒了美劇《兄弟連》的壕溝戰斗片段

《使命召喚》中借鑒了美劇《兄弟連》的壕溝戰斗片段

  為了不在“二戰主題”上推出太多雷同的游戲,Infinity Ward開始和動視討價還價,希望突破自己,制作一些其他故事背景的FPS。這時動視的保守就顯露無疑了,為了趁熱打鐵,保證系列游戲每年都有新作出爐,他們還舍不得放棄二戰題材這塊香餑餑,動視找到了開發商Treyarch,推出了《使命召喚2:紅一縱隊》和《使命召喚3》接連兩部續作,這兩部作品說不上有多精彩,甚至鮮有玩家記得它的存在。

  “二戰主題”奠定了“使命召喚”系列成功的基礎,也在一定程度上影響了動視在新作品選材上的判斷。玩家們視這一系列為經典,動視則視這一系列為收益保證,當2017年推出的《使命召喚:無限戰爭》的銷量低于預期時,動視高層就打著“回歸本源”的旗號推出了《使命召喚:二戰》,試圖調節玩家對于未來戰爭的厭煩。

  《使命召喚:二戰》讓玩家有機會重回本世代畫質下的奧馬哈海灘等經典戰役發生的地點,還大膽地把這一系列自第二部作品就一直沿用的“喘氣回血大法”(靜止不動即可恢復生命值)改成了需要拾取醫療包的設置,只可惜噱頭做得再多,單人戰役的表現平凡也還是沒能讓這顆“回魂丹”發揮它應有的效果——找回從“現代戰爭”之后開始逐漸丟失的好口碑。

回歸“現代戰爭”對“使命召喚”系列意味著什么

  《使命召喚:二戰》中,Sledgehammer Games對于歷史細節的把控顯然不如Infinity Ward那樣細致,在奧馬哈海灘, your most beautiful, let me shout out loud - Teacher,你甚至能撿到蘇聯生產的沖鋒槍,現實里那幾乎是中彩票的概率

  ■現代戰爭

  2007年,《使命召喚4:現代戰爭》發售。因為一開始背著動視開發,且資金和時間有限,Infinity Ward不得不移除了一部分劇情和游戲內容, many years of spring and autumn ,但這并不影響它一躍成為整個系列中最優秀的作品之一。

  《使命召喚4:現代戰爭》的單人劇情大量參考了真實世界正在發生的事件和沖突,并在不失真實感的前提下表現出了令人信服的大場面、陰謀論和戰爭沖突。類似電影的講述方法鋪墊了足夠豐富的劇情,這使得一路伴隨玩家奮戰的電腦角色也像是有血有肉一樣。普萊斯上尉、“肥皂”等深入人心的角色,切爾諾貝利禁區、核爆現場、空中炮艇操作員視角等經典場景讓玩家過目難忘,成為不可替代的經典(后來也給了動視推出“使命召喚4”重制版的理由)。

《使命召喚4:現代戰爭》設定在切爾諾貝利的潛行關卡

《使命召喚4:現代戰爭》設定在切爾諾貝利的潛行關卡

  不僅是優秀的劇情,《使命召喚4:現代戰爭》的多人模式一樣充滿突破和變革,諸如“連殺獎勵”、等級和成就系統,以及裝備搭配系統等內容都在這一作加入多人對戰模式,這些內容也是后續不少在線多人射擊游戲的標配。

(責任編輯:xv5)
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